개발자로 후회없는 삶 살기
Naver PART.팀 프로젝트 6, 7주차(프로젝트 진행 방식, 주제 구체화, 타당성 분석) 본문
서론
레벨 2 프로젝트가 마무리되고 있는 가운데, 본격적인 레벨 3 프로젝트 도입을 위해 프로젝트 진행 방식을 정립하고, 주제를 구체화합니다.
본론
- 기획 이슈(실제 vs 퀄리티)
nerf 모델 결과를 보면 본인의 공간을 모델링할 수 있는 장점이 있지만, 퀄리티를 높이기 어렵다는 기술적 한계가 존재합니다.
반면, 도면을 제공하고 3D화 하거나, 미리 준비된 공간을 제공하는 버전은 퀄리티는 좋으나 실제 본인의 방이 아니라는 트레이드오프가 있습니다.
기술적 한계
시간
타당성 분석
처음 기획했을 때는 실제를 고수하기로 했지만, 위 같은 이유로 보다 구체적인 주제를 잡기로 했습니다.
-> 주제 구체화의 포인트
서비스 핵심 가치
서비스 타겟층
기술적 한계
기존에 있는 서비스를 구현할 경우 구현에 의미가 있지만, 차별화가 부족할 수 있습니다. 서비스 타겟층에 따라서도 기업을 대상으로 하느냐, 고객을 대상으로 하느냐에 따라 기획이 매우 달라질 수 있습니다. 그중 기술적 한계가 주제 구체화의 가장 중요한 포인트입니다. 앞으로 이 부분을 디테일하게 파고들기로 하였습니다.
- 설문조사
팀원의 의견을 넘어 소비자의 입장에서 보다 편리하고 실용적인 어플리케이션을 만들기 위해 설문조사와 UXR을 진행하기로 했습니다.
3D 가상 인테리어 서비스를 알고 계시거나, 사용해본 경험이 있나?
경험이 있다면, 어떤 점이 좋고 불편했나?
어떤 시점으로 서비스를 이용하고 싶나?(1인칭, 탑뷰)
도면 vs 실제
저희가 해결해야 할 문제는 위를 포함하여 다양합니다. 설문조사를 바탕으로 Streamlit 프로토타입을 개발하고, UXR 결과를 반영하여 최종 프로젝트를 수행할 것입니다.
=> 설문 결과
1. 도면 vs 실제 그리고 시점
시점 기준으로 보면 1인칭을 선호
스타일 기준으로 보면 도면을 선호
저희가 처음 기획한 방향은 내 영상 기반 실사화입니다. 확실히 두 스타일의 차이가 크고 장단이 확실합니다. 인테리어를 할 때는 도면 기반의 깔끔한 가짜 뷰가 더 시각적으로 좋을 수 있다고 생각합니다.
2. 사용했을 때 편하고, 불편한 점
그래도 실사화를 고집한다? 🚨
이유는 다음과 같습니다. 인터리어를 경험해 본 소비자들은 실제와 다르다는 이유로 불편함을 느끼고 있었습니다. 인테리어 결과로는 보기 좋았으나, 구매 후 실제로 배치해 보면 생각보다 별로였다는 사실이 다수에 분포해 있었습니다. 따라서 프로토타입에는 실사화 모델을 사용하고 UXR 결과를 보고 1차 데모에 도면 모델까지 반영할지 논의하기로 했습니다.
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